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Análisis a detalle de Elden Ring: Impresionante pero preocupante


Siete horas después, The Lands Between es tan majestuoso como decepcionante

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En la vasta extensión de materia oscura y vacío que es el espacio, coexisten dos mundos. Han chocado durante años, pero finalmente, ha habido una gran transición. El primer mundo es el que surgió cuando se anunció Elden Ring en el E3 2019, y siguió prosperando hasta el fin de semana pasado, cuando lancé la prueba de red cerrada de Elden Ring en mi PS5. Este último, que ahora está sumido en el caos, es el mundo que se formó después de que experimentara siete horas completas del próximo RPG de mundo abierto de FromSoftware. Después de este monumental cambio, nada es igual… al menos durante los próximos tres meses.

La prueba en red cerrada de Elden Ring se llevó a cabo entre el 12 y el 14 de noviembre con cinco franjas horarias distintas de tres horas. Necesité tres sesiones en el transcurso de siete horas para poder pasar por la mayor parte de lo que la prueba ofrecía, y después de cada sesión, podía sentir que mi cuerpo me pedía más. Pero incluso así, salí de Elden Ring con menos entusiasmo que cuando entré.

No me malinterpreten, me encantó lo que jugué, pero FromSoftware ha puesto el listón de la excelencia después de Bloodborne y Dark Souls. Que me guste simplemente Elden Ring es una respuesta tibia que contrasta con la intensidad que siento por las mejores obras del desarrollador. Una parte de mí espera que esta demostración no sea más que el trampolín hacia la próxima obra maestra de FromSoftware, pero independientemente de ello, los fans devotos de la franquicia deben establecer sus expectativas. Si creen que Elden Ring podría ser uno de los mejores juegos de la historia, podrían acabar decepcionados.

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Esta prueba de red cerrada ha demostrado que FromSoftware aún tiene que demostrar su valía. Incluso cuando seis de los juegos del desarrollador están entre los mejores que he jugado, este equipo tiene que justificar la transición de su fórmula Soulsborne a un mundo abierto.

Si no quieres spoilers del contenido de la prueba de la red cerrada de Elden Ring (aproximadamente la mitad de la primera zona del juego), apártate ahora.

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FromSoftware da un salto Soulsborne es aclamada como una de las series de juegos más influyentes de la última década, con Dark Souls en particular citado como inspiración para muchos desarrolladores a lo largo de la década de 2010. Además de títulos iterativos como Nioh, The Surge, Code Vein, Lords of the Fallen, Remnant: From the Ashes y Mortal Shell, juegos como Destiny, The Witcher 3: Wild Hunt y Assassin’s Creed: Origin cuentan con elementos de Souls dentro de su base. Incluso Stranger Things, de Netflix, se inspiró en la atmósfera abatida de Dark Souls.

Esta fórmula hardcore, que comenzó con Demon’s Souls en 2009, ha dado lugar a una serie de cinco juegos aclamados por la crítica. Y después, Sekiro: Shadows Die Twice demostró que FromSoftware podía abordar un género diferente sin dejar de alcanzar un alto nivel de calidad.

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Ahora, Elden Ring regresa a lo que caracteriza a la desarrolladora, y el director Hidetaka Miyazaki afirma que el juego es “una evolución más natural de Dark Souls”. Por primera vez en esta serie, veremos una base desesperada, brutal y claustrofóbica emparejada con uno de los diseños más sobresaturados del medio: un mundo abierto.

Desde la revelación de Elden Ring en 2019, he estado convencido de que FromSoftware revolucionaría lo que un juego de mundo abierto podría lograr. Sin embargo, después de siete horas con su Prueba de Red Cerrada, estoy empezando a sospechar que el cambio de áreas cuidadosamente construidas e inteligentemente entrelazadas a un mundo abierto expansivo podría ser su perdición.

Miedos al mundo abierto


Elden Ring evoca una sensación de falta de rumbo, que fue remediada por el parpadeo ocasional de un espectáculo impresionante. En un momento dado, estás caminando a través de un lago poco profundo ocupado por esporas venenosas cuando un dragón gigantesco desciende sobre un grupo de enemigos que habían acampado durante el día. Cuando aparezca una barra de salud en la parte inferior de la pantalla, cada parte de tu cuerpo temblará de miedo.

En otro momento, viajas cuesta arriba hacia la cumbre de una montaña mientras las corrientes de viento rodean a tu personaje, creando una sensación de temor por lo que está por venir. Dentro de esta misma zona, un conjunto de rocas curiosamente colocadas se convierte en un gigante de piedra resplandeciente que se acerca al jugador con una convicción asesina.

Estas increíbles escenas, que siempre han sido parte de lo que hace a Dark Souls tan especial, demuestran que FromSoftware no ha perdido su comprensión de la escala y la atmósfera. Pero el mundo abierto carece de emoción en otros aspectos.

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Mi compromiso con el mundo se basaba en esperar a que ocurriera la siguiente cosa épica. Mientras que Dark Souls mantiene al jugador enganchado con su creativo diseño de niveles, hay una notable falta de singularidad en los extensos campos de la primera zona de Elden Ring.

Cuando se observa la zona desde lejos, tiene la calidad de una pintura fantástica. Cuando el jugador contempla los brillantes árboles amarillos que se elevan sobre él y el castillo que cuelga del borde de un acantilado, provoca la misma sensación etérea que otros juegos de FromSoftware. Pero cuando monté y cabalgué por estas llanuras, me sentí abrumado por la sencillez de todo lo que había a mi alrededor. Y como Elden Ring intenta captar las cualidades de un mundo muerto con pocos NPC, y cada enemigo se mueve como una cáscara sin sentido, resulta chocante que los entornos sean coloridos y estén llenos de vida. Hay una cohesión menos tangible entre cada monstruo y su ubicación en el mundo. Mientras que cada elemento de Dark Souls funciona en conjunto para presentar una idea en su máximo esplendor, Elden Ring se hace eco en ocasiones de la vacuidad vista en otros títulos de mundo abierto.

Cocina y artesanía

Elden Ring introduce nuevas mecánicas, como la posibilidad de matar animales inofensivos para conseguir carne y huesos, y cosechar follaje para recoger plantas y bayas. Los jugadores pueden abrir el menú de artesanía para conseguir objetos únicos. Flechas, cuchillos arrojadizos, vasijas explosivas y el remedio de dedo Furlcalling -para ver señales de invocación e iniciar el juego cooperativo- son sólo algunos ejemplos de lo que he podido fabricar hasta ahora. Los jugadores pueden encontrar más libros de recetas en el mundo abierto, así que debería haber más variedad en el resto del juego.

Sin embargo, la recolección y la caza no son divertidas por sí solas; es necesario que haya una razón para que el jugador se tome su tiempo para elaborar y cocinar. La base de Soulsborne se basa en la habilidad del jugador a la hora de esquivar y atacar, por lo que es difícil imaginar que lanzar cuchillos o ollas explosivas sea óptimo durante la batalla.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild anima a los jugadores a perderse en el sistema de cocina del juego, ya que puede proporcionar salud, aguante y resistencias extra durante un breve periodo de tiempo. Cocinar también era divertido porque era un minijuego en el que seleccionabas hasta cinco ingredientes y experimentabas para conseguir resultados óptimos. Siempre me tomaba el tiempo necesario para asegurarme de que mi inventario estaba repleto de alimentos para ayudarme en el viaje que me esperaba. Sólo puedo esperar que Elden Ring introduzca la artesanía y la cocina con un propósito mayor que el de reimplantar los objetos de relleno que nunca uso.

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Aumentar las resistencias, incrementar el daño caEstados Unidosdo por diferentes tipos de armas, curar dolencias como el veneno o la maldición, o incluso proporcionar habilidades especiales de un solo uso son algunas de las formas en que la artesanía podría proporcionar un propósito. Por ejemplo, en Sekiro: Shadows Die Twice, sólo se puede luchar contra el Descabezado con el objeto Confetti Divino. Me encantaría que la creación de ciertos tipos de objetos tuviera implicaciones en los enemigos, jefes o zonas a las que puedes enfrentarte.

Mayor complejidad defensiva


Gran parte de lo complicado en Soulsborne proviene de aprender a esquivar en el momento adecuado, aunque eso puede ser una simplificación excesiva de lo complicado de la serie. En Sekiro se han introducido más capas al animar al jugador a parar, saltar y contrarrestar.

Elden Ring ha hecho algo parecido al incorporar a la fórmula el salto, el combate a caballo y la agachada. Ciertos enemigos poseen ataques que provocan una onda expansiva en un área amplia, y en lugar de rodar a través de estos ataques, es más seguro saltar sobre ellos. En el mundo abierto, los jugadores pueden montar en cualquier momento, incluso en medio de una pelea. Sin embargo, esto consume un Frasco de Lágrimas Carmesí, que es esencialmente el equivalente del juego a un Frasco de Estus. Además, los jugadores pueden agacharse en cualquier momento, lo que les permite esconderse en los arbustos y acercarse sigilosamente a los enemigos desprevenidos para asestarles una devastadora puñalada por la espalda. Aunque algo tan simple como la adición de un botón de salto puede parecer una tontería por la que emocionarse, cambia las mareas de la batalla, obligando al jugador a ser consciente de algo más que de esquivar en el momento adecuado.

Más allá de eso, Elden Ring me ha dado una patada en el culo. Luché contra cinco jefes en la prueba de red cerrada, y dos de ellos me llevaron más de diez intentos. El otro, que es el dragón gigante que mencioné antes, me resultó demasiado difícil de vencer en el tiempo asignado a la beta. Estoy deseando ver cómo estas incorporaciones al juego me obligan a adaptarme a una curva de dificultad totalmente nueva.

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La repetición puede ser agotadora

Los juegos de mundo abierto suelen basarse en elementos específicos que se convierten en algo esperado, incluso cuando se viaja a nuevas zonas. Esto podría ser cierto también con el Anillo de los Edenes. Lo más preocupante son las Ruinas, una pequeña colección de edificios completamente destruidos habitados por enemigos humanoides (y a veces perros). Dentro de los confines de la prueba de la red cerrada, encontré dos de estas áreas construidas de forma idéntica, y cada una de ellas termina en una escalera descendente que conduce a un cofre del tesoro. Si Elden Ring reutiliza este concepto en cada dominio, espero que el juego completo me convenza de que las ruinas pueden existir con una amplitud similar de diversidad ambiental y de enemigos por la que la serie es conocida.

Otro componente potencialmente repetitivo son las mazmorras del juego, en las que se colocan puertas elevables por todo el mundo como entradas a pequeñas zonas subterráneas. Al igual que en las mazmorras del Cáliz de Bloodborne, los jugadores recorren pequeños pasillos estrechos repletos de trampas y enemigos hasta llegar a un jefe. La primera mazmorra en la que entré tenía un aspecto similar a las que se encuentran en Bloodborne, con paredes de ladrillo de piedra, tenues llamas blancas que iluminan la zona y finas ramas de árbol que crecen por el suelo. Al menos, los espeluznantes enemigos gólem de piedra de esta zona eran únicos, y el jefe tenía un diseño inquietante que utilizaba la falta de animación para asustar al jugador.

La segunda mazmorra se parece mucho al túnel de Stonefang de Demon’s Souls, con una iconografía similar de carros de minas, ascensores de madera, paredes de tierra excavada, pilares de madera para sostener la estructura de la zona y enemigos mineros de aspecto sucio con gran resistencia a los ataques físicos. Al final de esta mazmorra excesivamente familiar había una versión más grande del Troll, un enemigo al que ya me había enfrentado en otros cuatro puntos del mundo abierto. Ya hay más diversidad estética entre estas dos mazmorras que en la mayoría de las mazmorras del Cáliz de Bloodborne, pero si Elden Ring solo recuerda a zonas de juegos anteriores, no será tan emocionante de explorar.

Las animaciones de los personajes y las armas están tomadas en su mayoría de Dark Souls 3, lo que crea una desconexión entre los entornos y la sensación de control del juego. Cuando se presenta un nuevo mundo a los jugadores, es importante que las sensaciones táctiles de esquivar, correr y atacar sean lo suficientemente diferentes como para traducir ese cambio. Con lo que he jugado de Elden Ring hasta ahora, me he sentido como si mi personaje de Dark Souls 3 fuera transportado a este mundo… excepto que ahora puede saltar.

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Las mazmorras del legado vuelven a la normalidad


Aunque el extenso mundo abierto de Elden Ring es un nuevo esfuerzo para FromSoftware, Hidetaka Miyazaki y su equipo no han renunciado a su fórmula clásica. Las mazmorras de legado son la forma que tiene Elden Ring de informar al jugador de que se encuentra en una zona similar a la que podría encontrar en Dark Souls o Bloodborne.

La prueba beta cerrada de Elden Ring proporcionó una pequeña muestra de cómo sería esto con el Castillo de Stormveil. Al entrar, los jugadores son recibidos por una figura encapotada con tentáculos que sobresalen del lado de su cabeza. Su nombre es Margit the Fell Omen, y después de comentar que tiene la intención de apagar la llama del jugador, comienza su carrera hacia ellos. Luchar contra una figura aterradora en un puente desgastado que conduce a un castillo colosal mientras una ráfaga de nubes y viento envuelve el escenario es el nivel de esplendor que espero de FromSoftware.

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Una vez que el jugador entra en el castillo, un NPC le pide que tome una decisión. Esto me sorprendió, ya que la serie no ha relacionado anteriormente las opciones de diálogo con el camino que se pretende seguir. Por un lado, podía recorrer los andamios del lateral del castillo para colarme en una entrada trasera, o hacer que se abriera la puerta principal y entrar directamente. Probé ambas cosas; en mi primer intento, me recibió el interior poco iluminado de una muralla del castillo que se parecía a Boletaria en Demon’s Souls. Me esperaban pasillos estrechos, barriles explosivos y bombas de fuego, pero lo más peligroso era una pequeña puerta de madera. Al entrar, esta puerta se cerró de golpe tras de mí cuando me di cuenta de que me había encerrado con un terrorífico monstruo adornado con afiladas y relucientes cuchillas que podía cortarme fácilmente en pedacitos.

Si el jugador decide pasar por la entrada principal, será recibido por cinco o seis enemigos en balistas que le disparan una andanada de rayos en un patio. Aunque pude pasar corriendo este terrorífico bloqueo, al final del sprint fui mutilado por una aterradora criatura parecida a un león. Me encanta que el castillo de Stormveil haya puesto en el camino de los jugadores dos zonas drásticamente diferentes y les haya dejado decidir cómo querían proceder. Estoy deseando ver cómo otras áreas de Elden Ring incorporan la toma de decisiones en el diseño de los niveles.

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Elden Ring fomenta la cooperación alegre
Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne tienen un diseño de sonido silencioso pero impactante, enemigos aterradores, un uso escaso de la música y un mundo abrumado por la muerte. Como resultado, nunca he disfrutado de entrar en una llamada de Discord y agruparme con amigos mientras estoy metido de lleno en un Soulsborne. Tener a alguien a mi lado es antitético a la sensación de soledad que anhelo cuando juego a estos juegos. Y como las zonas suelen ser claustrofóbicas, los encuentros con los enemigos rara vez son apropiados en el modo multijugador.

Sin embargo, Elden Ring va en otra dirección. El sonido de las botas de metal, las ráfagas de viento que soplan a través de la hierba y el bajo crepitar del fuego siguen siendo el centro del diseño sonoro del juego, pero estas grandes llanuras llenas de jabalíes, conejos y pájaros están impregnadas de vida. Elden Ring está lleno de color y exuberante follaje de una manera que Dark Souls nunca fue, y como resultado, explorar estas vastas llanuras se siente apropiado con un amigo. Voy a jugar a Elden Ring solo en mi primera partida, pero creo firmemente que este será el mejor Soulsborne para jugar con otros.

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Conclusión

La prueba en red cerrada de Elden Ring me ha proporcionado una pequeña muestra de lo que me he estado perdiendo durante años. Con su espectacular sentido de la escala, sus complejos encuentros y su magnífica dirección artística, FromSoftware es el maestro de la atmósfera en el medio.

Por otro lado, las siete horas que he jugado aún no me han convencido de que la compañía pueda abordar un mundo abierto con el nivel de brillantez que esperaba. Los objetivos repetitivos y los entornos menos variados podrían impedir que Elden Ring sea uno de los mejores de Hidetaka Miyazaki. Espero que el juego completo me demuestre lo contrario.

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